Punti Vita, Armi, Armature e Stati (2/6)
PUNTI VITA E PUNTI ARMATURA DEL PERSONAGGIO
Ogni Personaggio ha di partenza 2 Punti Vita Base.
A questi si aggiunge un tot numero di Punti Armatura così determinati:
- 2 Punti per un’armatura di cuoio leggera;
- 3 Punti per un’armatura di cuoio rinforzata;
- 5 Punti per un’armatura di maglie o piastre;
Riconosciamo 5 locazioni colpibili (la testa è considerata come sesta locazione, ma non è colpibile se non simulando il colpo).
Esse sono le due braccia, le due gambe e il tronco.
Sul capo sono validi solo colpi “simulati” (ovvero non portati a segno ma semplicemente dichiarati, come un “Colpo stordente” alle spalle).
Il bonus dell’armatura vale solo se essa copre almeno 3 locazioni, ognuna di esse per il 50% minimo della sua estensione. Le locazioni non coperte dall’armatura (o le parti scoperte di una locazione con armatura) avranno solo i Punti Vita Base del Personaggio e quindi permetteranno a un nemico di colpirlo direttamente.
I Punti Armatura, oltre a proteggere da danni veleno, garantiscono una protezione relativa alla fattura del colpo subito, con una riduzione del danno proporzionale alla differenza di valore tra armatura e arma che colpisce. (v. Pagina Oggetti)
N.b. Se il personaggio è coperto in tutte e 6 le sue locazioni da armatura, egli guadagna un ulteriore punto armatura (+1 P.Arm).
Ogni armatura deve essere controllata e convalidata prima dell’inizio di ogni evento da un incaricato del gruppo masteriale (Armor Check). Esse non possono supporre un pericolo, seppure marginale, per gli oggetti di gioco e soprattutto la salute degli altri giocatori.
Il normale recupero dei Punti Ferita è 1 ogni ora di gioco. I punti armatura non possono essere recuperati se non con la riparazione di un artigiano.
INCOSCIENZA, SANGUINAMENTO, MORTE E SACCHEGGIO DI UN PERSONAGGIO.
Quando i Punti Vita Base del Personaggio arrivano a 0 o meno, il Pg cade inerme a terra per 10 minuti. Se però il colpo determinante è stato al capo, o mentre a terra il pg subisce un colpo “stordente” al capo, il pg entrerà in uno stato incosciente (senza poter parlare) per 10 minuti.
Se rimasto esattamente a 0 punti, il pg si alzerà autonomamente dopo 10 minuti con 1 Punto Vita.
Se viene accudito potrà alzarsi dopo soli 5 minuti sempre con un solo Punto Vita.
Se sotto lo 0 il Personaggio dovrà porre sopra la parte colpita un Fazzoletto Rosso che indicherà un copioso Sanguinamento. Una volta “incosciente” (ovvero a 0 punti vita) ogni locazione colpita con almeno 3 danni sarà considerata “Sanguinante”.
Il Personaggio sanguinante sarà morto se nessuno interverrà per “rianimarlo” (Incantesimo “Rianimare” o Abilità “Primo Soccorso”) entro 7 minuti dall’inizio del sanguinamento. La rianimazione o il “Primo Soccorso” vanno eseguite per ogni locazione sanguinante (quindi più volte per un Pg con più locazioni sanguinanti).
Nei primi due minuti di sanguinamento il Pg (se non colpito in testa) potrà urlare di dolore, prima di svenire per i successivi 5 minuti.
La ferita sanguinante curata con Primo Soccorso o Rianimare comporterà una debilitazione specifica per il personaggio:
- Se il colpo sanguinante è avvenuto ad un arto, l’arto sarà inutilizzabile.
- Se il colpo sanguinante riguarda la locazione tronco o la locazione testa, il pg sarà impossibilitato, sebbene sveglio, a compiere azioni importanti (correre, combattere, castare, ecc…) nell’ora successiva. Dopo un’ora, comunque, tutte le latenze aumenteranno di 30 minuti e comporteranno la caduta a 0 pf del personaggio dopo l’utilizzo di un Ts.
Una debilitazione è curabile solamente da un cerusico o da un prodigio speciale (magico, clericale, alchemico o d’incantamento).
Se un Personaggio infierisce per 1 minuto sul corpo di un nemico in stato incosciente, o se tutte le sue 6 locazioni divengono sanguinanti, questi sarà considerato direttamente “morto” (a FdG idealmente i Pg non potrebbero morire definitivamente, poiché presenti solo sul piano onirico… idealmente).
Per depredare e saccheggiare un personaggio privo di sensi o morto bisogna frugare sul suo corpo per 1 minuto, alla fine del quale il personaggio incosciente deve informare il saccheggiatore di quante monete possiede e tutti gli oggetti o armi speciali (quindi con cartellino) che porta con sé. Il saccheggiato deve quindi consegnare al saccheggiatore tutto ciò che egli richiede (in termini di monete o cartellini).
LE ARMI
Tutte le armi devono essere convalidate prima dell’inizio di ogni evento da un incaricato del gruppo masteriale (Weapon Check). Esse non possono supporre un pericolo per gli oggetti e la salute degli altri giocatori. Per questo motivo sono accettate armi esclusivamente in lattice o gommapiuma, e sono vietati gli affondi e i colpi al capo.
Sono distinte in generale 4 tipi di armi:
- Da mischia (cioè usate per combattimenti corpo a corpo);
- Da tiro (archi e balestre) – n.b. Vietato colpire a meno di 3m;
- Da lancio (pugnaletti, san-pietrini) ecc.
- Da fuoco (pistole e fucili, con colpo simulato per chiamata, dopo scoppio)
Le armi da mischia si distinguono inoltre in:
- Piccole (lunghezza 15-40 cm): utilizzabili a una mano; il colpo deve essere portato compiendo un angolo di 45° dalla sua partenza fino al bersaglio; n.b. tutti i Pg sanno utilizzare questo tipo di armi.
- Medie (lunghezza 40-80 cm): utilizzabili a una mano; il colpo deve essere portato compiendo un angolo di 90° dalla sua partenza fino al bersaglio;
- Lunghe/bastarde (lunghezza 80-110 cm): utilizzabili a una mano o a due; il colpo deve essere portato compiendo un angolo di 90° dalla sua partenza fino al bersaglio;
- A due mani (lunghezza 110-150 cm): utilizzabili solo a due mani: il colpo deve essere portato compiendo un angolo di 135° dalla sua partenza fino al bersaglio.
- Armi ad asta (lunghezza 150+ cm): utilizzabili solo a due mani: il colpo deve essere portato compiendo un angolo di 180° dalla sua partenza fino al bersaglio.
I danni a mani nude sono simulati a distanza (almeno 30 cm) e sono tutti Stordenti (v. chiamate).
N.B. Il valore massimo dei danni provocati non può superare i pf contingenti del Pg.
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