Le chiamate (5/6)
LE CHIAMATE MASTERIALI
Le Chiamate che determinano la costruzione del gioco e sono esclusive dei Master sono:
- Time In: dal momento in cui viene proclamato tutti i giocatori giocano come personaggi.
- Time Out: il gioco è sospeso o per un lungo periodo o definitivamente per la sessione di gioco (i personaggi tornano immediatamente giocatori).
- Time Freeze: Determina una piccola interruzione di gioco. Tutti i giocatori devono chiudere gli occhi, tapparsi le orecchie, e gridare o cantare ai Master di preparare la scena di gioco).
- Stop!: la giocata è bloccata per un motivo che può essere spiegato dal Master/arbitro che ha lanciato questa chiamata. I giocatori devo stare attenti durante lo Stop! alle indicazioni arbitrali del caso. La giocata può riprendere al successivo Time in.
Una chiamata non solo masteriale è il Man Down (Uomo a Terra!), che va urlato immediatamente in caso d’infortunio reale durante le sessioni di gioco. Il gioco s’interrompe automaticamente e tutti i personaggi tornano giocatori finché i Master non dichiarano un nuovo “Time In”.
LE CHIAMATE DI GIOCO
Durante il gioco vi saranno momenti in cui alcuni Pg o i Master effettueranno delle “Chiamate di gioco”, ovvero imporranno un effetto a un personaggio specifico (effetti indirizzati) o su tutta una zona in cui ci sono i personaggi (effetti ad area, detti “di Massa”).
Le Chiamate di Massa hanno di regola un raggio di 9 metri dalla “sorgente”.
Le Chiamate possono essere associate ad un livello soglia, ossia un livello sopra il quale non vi è effetto.
Ad esempio, una Chiamata “Sonno Livello 3” farà addormentare un personaggio di livello 1, 2 o 3, mentre su tutti i personaggi da livello 4 in su non avrà effetto.
Le Chiamate “Blocco” e “Dolore”. infine, possono colpire una singola locazione “arto” se indicate durante l’utilizzo (secondo descrizione incantesimo/preghiera relative).
Divideremo le chiamate di gioco, per comodità, rispetto ai tempi di durata.
Effetto Immediato:
- Disincanto (e relativo Disincanto di Massa): Annulla l’effetto di una chiamata su di un bersaglio se il livello del Disincanto è maggiore del livello della Chiamata da annullare.
Chiamate da 3 secondi:
- Atterramento (e relativo Atterramento di Massa): il Personaggio colpito deve andare giù con entrambe le ginocchia o seduto per almeno 3 secondi.
Chiamate da 10 secondi:
- Blocco (e relativo Blocco di Massa): il Personaggio colpito dovrà rimanere fermo immobile per 10 secondi.
- Cecità (e relativa Cecità di Massa): il personaggio colpito deve chiudere gli occhi per 10 secondi e non potrà camminare se non con piccolissimi passi se in piedi. Se combinato con la chiamata Paura il personaggio si accuccerà completamente inerme (è severamente vietato correre con gli occhi chiusi).
- Confusione (e relativa Confusione di Massa): il Personaggio colpito rimane fermo e confuso per 10 secondi. Egli potrà solo difendersi in caso di attacco.
- Dolore (e relativo Dolore di Massa): in preda a terribili fitte, il Personaggio deve sedersi, o poggiarsi a qualcosa (come la propria spada, o un compagno, o una parete), o cadere per 10 secondi.
- Pazzia (e relativa Pazzia di Massa): il Personaggio colpito andrà in frenesia per 10 secondi, rimanendo quasi fermo sulla sua posizione, ma attaccando (con arma o con incantesimo) chiunque sia a portata di attacco, una volta sola per bersaglio raggiungibile.
- Paura (e relativa Paura di Massa): il Personaggio colpito corre impaurito per 10 secondi nella direzione opposta alla “sorgente” della Chiamata.
- Silenzio (e relativo Silenzio di Massa): il Personaggio colpito non potrà parlare per 10 secondi. Un personaggio interrotto da Silenzio mentre pronuncia (o litanizza) una sua formula, non potrà concluderla e prenderà comunque la latenza accumulata fino al momento dell’interruzione.
Chiamate da 1 minuto:
- Amicizia (e relativa Amizia di Massa): Il Pg bersaglio diventa per 1 minuto il miglior amico del “dichiarante” il quale può chiedergli di fare tutto, tranne morire o comunque provocarsi danni o andare contro i suoi principi più saldi. Normalmente in battaglia la Chiamata Amicizia obbligherà semplicemente il bersaglio a non attaccare colui che lancia la Chiamata.
- Comando (e relativo Comando di Massa): Deve essere associato ad un solo comando preciso tra “Proteggimi”, “Lascia perdere al momento”, “Indietreggia”. Il Comando dovrà essere rispettato alla lettera dal personaggio bersaglio.
- Intralcio (e relativo Intralcio di Massa): il Personaggio colpito non potrà correre per 1 minuto, ma solo camminare lentamente. Se la Chiamata Intralcio è combinata con Paura, il personaggio colpito dovrà andare a terra e muoversi velocemente a carponi nella direzione opposta alla “sorgente” della Paura.
- Oblio (e relativo Oblio di Massa): il Personaggio colpito non ricorderà più chi sia e perché si trovi lì, potrà però difendersi utilizzando i suoi Tb/Ts.
- Sonno (e relativo Sonno di Massa): il Personaggio colpito deve cadere in un sonno magico della durata di 1 minuto. Si sveglierà prima se subirà almeno un punto danno.
- Verità: Il Personaggio colpito non potrà mentire per il successivo minuto.
Chiamate da 10 minuti:
- Possessione (e relativa Possessione di Massa): il Personaggio è per 10 minuti posseduto da chi usa la Chiamata a cui dovrà obbedienza e devozione fino a stravolgere le proprie convinzioni più salde, senza però poter arrecare danno alla propria persona.
- Vero Oblio (e relativo Vero Oblio di Massa): per 10 minuti il Personaggio non ricorda più chi sia e perché sia lì. Non sa più utilizzare Tb e Ts, né ricorda di averli mai utilizzati, incredulo su chiunque li sappia utilizzare.
N.b. A chiamate relative ad incantamenti di cui il Pg può riconoscere la natura (avendo stesso Tb del Ts lanciato, o avendo già visto lo stesso sortilegio precedentemente) non sarà necessario dichiarare il “No effect” se il pg che subisce ha sufficiente resistenza alla chiamata.
CHIAMATE DI COMBATTIMENTO (DANNI)
Sono dette Chiamate di Combattimento tutte quelle che provocano un effetto di danno all’armatura o ai Punti Vita del personaggio. La Chiamata va dichiarata nel momento dell’assegnazione del danno, con l’eccezione del danno normale singolo, non dichiarato.
Il colpo singolo non è dichiarato (non esiste la chiamata “mono”).
Per colpi speciali o più potenti, invece, distingueremo i seguenti tipo di danno:
- Doppio: perdita di 2 Punti Vita/Armatura;
- Triplo: perdita di 3 Punti Vita/Armatura;
- Quadruplo: perdita di 4 Punti Vita/Armatura;
- Quintuplo: perdita di 5 Punti Vita/Armatura;
- Stordente: danno da contusione (tipico colpo di piatto o controllato) che non può mandare il bersaglio al di sotto di 0 punti vita, e che non ha effetti sulle armature. Il danno da stordente è recuperato al ritmo di 1 ogni minuto.
- Diretto: il danno trapassa l’armatura (ma non gli scudi) e infligge direttamente danni ai Punti base del bersaglio;
- Crash/Spacco: l’armatura o lo scudo, se colpiti, sono danneggiati e inutilizzabili. Se effettuato direttamente sul corpo dell’avversario porta direttamente a zero punti vita il bersaglio; Se la Chiamata è associata alla qualità dello Scudo o dell’Armatura (es. “Crash Scudo Raro”) vuol dire che avrà effetto su di uno scudo (o armatura) di quella qualità (nell’es. “Raro”) o inferiore (nell’es. “comune” o “non-comune”).
- Spaccalama: Vale come un danno singolo normale, ma se colpisce un’arma la distrugge. Se la Chiamata è associata alla qualità dell’Arma (es. “Spaccalama Rara”) vuol dire che avrà effetto su di un’arma di quella qualità (nell’es. “Rara”) o inferiore (nell’es. “comune” o “non-comune”).
- Zero: porta direttamente a zero i punti ferita base di un Personaggio, eludendone le armature.
- Fatale: porta direttamente a -1 i punti ferita base di un Personaggio, ma non elude le armature.
- Non Comune: associata ad un colpo inferto da un’arma di valore (es. “Doppio Non-Comune”) o all’armatura colpita da un colpo (es. “Armatura Non-Comune”), la chiamata ne indica la Fattura come Non-Comune;
- Raro: associata ad un colpo inferto da un’arma di valore (es. “Doppio Raro”) o all’armatura colpita da un colpo (es. “Armatura Rara”), la chiamata ne indica la Fattura come Rara;
- Epico: associata ad un colpo inferto da un’arma di valore (es. “Doppio Epico”) o all’armatura colpita da un colpo (es. “Armatura Epica”), la chiamata ne indica la Fattura come Epica;
- Leggendario: associata ad un colpo inferto da un’arma di valore (es. “Doppio Leggendario”) o all’armatura colpita da un colpo (es. “Armatura Leggendaria”), la chiamata ne indica la Fattura come Leggendaria;
- Argento: chiamato con oggetto d’argento (ha effetto speciale su certi tipi di nemici);
- Arcano: chiamato con oggetto o incantesimo magico (ha effetto speciale su certi tipi di nemici);
- Sacro: chiamato con oggetto o incantesimo clericale (ha effetto speciale su certi tipi di nemici);
- Artefatto: Vale come Crash su scudi e armature (anche magiche, ma non altri artefatti) e spaccalama su armi (anche magiche), Fatale colpendo direttamente personaggi non resistenti ai Danni Normali.
- Mortale: uccide direttamente il Pg, senza possibilità di primo soccorso.
ELUSIONI: CHIAMATA NO-EFFECT, USCIRE DAL GIOCO E INVISIBILITÀ
Quando un Danno o una Chiamata non hanno effetto su di un personaggio questi deve dichiarare “No Effect”. Non è obbligatorio dichiarare No Effect su chiamate sociali (Amicizia, Comando, Verità, Possessione) che non hanno avuto effetto.
Quando invece un Personaggio è fuori dal gioco (ovvero non nel suo Personaggio) deve semplicemente alzare un braccio e il suo dito indice verso l’alto. Se invece Invisibile dovrà anche (oltre ad alzare il dito di un braccio) porre il pugno dell’altro braccio sul petto.
Tranne per motivi di necessità o gravità di rilievo, non sarà giustificato alcun abuso dell’Uscita di Gioco. In particolare è vietata l’Uscita durante un combattimento o un evento significativo di gioco.
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