Chierici

Poteri - chierici

LIBRO DEI CHIERICI
Sacerdoti, Druidi, Sciamani, Necromanti, Guaritori.

Ogni chierico, ovvero ogni personaggio che abbia almeno un grado dell’Abilità Preghiera, può spendere dei punti abilità per l’acquisto di abilità speciali dette anche talenti.

I talenti si dividono in Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS), ove per Base s’intendono quelli generici indispensabili per usufruire di quelli Speciali. Sia i Talenti Base che quelli Speciali sono acquisiti nella Gilda dei Chierici (Schola), ovvero grazie all’addestramento di un Maestro ovvero attraverso quest e plot personali (di concordo con il gruppo masteriale, comunque a seguito di una prova specifica). Talenti progressivi (1, 2, 3, 4) devono essere acquisiti progressivamente (prima 1, poi 2, quindi 3 e infine 4).

Oggetti Sacri sono indispensabili per acquisire nuovi TS e soprattutto per poi utilizzarli (ovvero per castare/miracolare), secondo la seguente tabella (salvo eccezioni masteriali):

Oggetto Comune: TS Lvl 1
Oggetto Non-Comune: TS Lvl 2
Oggetto Raro: TS Lvl 3
Oggetto Unico: TS Lvl 4
Oggetto Leggendario: TS Lvl 5

TALENTI BASE DEI CHIERICI

TB Base – costo 0

Il Talento Base è gratuito per tutti i personaggi che hanno almeno l’Abilità Base “Preghiera 1” e venarono una divinità appartenente ad un certo Pantheon specifico, riportato su ogni Ts.

Oltre le preghiere generali del proprio Pantheon, ogni Chierico è comunque devoto di una ed una sola Divinità in particolare.
Un sacro rituale determinerà se la Divinità venerata accetta il chierico quale suo portavoce in terra e se gli conferirà poteri divini per fare miracoli tra gli esseri viventi.
In pratica ogni personaggio sceglierà una divinità e preparerà il sacro rituale d’iniziazione al Culto specifico, la cui forza sarà data anche dal numero di fedeli partecipanti.
Questo sacro rituale è eseguito in gioco (sempre per nuovi giocatori, ma può esser già avvenuto da background per giocatori di livello più alto).

La devozione al proprio Dio, gratuita in termini di PA, garantisce al chierico l’accesso diretto a 3 Domini clericali relativi . I Domini clericali (veri e propri TB) si distinguono in Maggiori (primo indicato in lista) o Minori. Dei 3 Domini iniziali, normalmente solo 1 è Maggiore. Oltre quelli iniziali, il chierico può acquisire fino a 3 domini minori di altri Dei del proprio Pantheon al costo di 2 PA ciascuno.

Es. Di seguito la lista degli Dei di Edreia venerabili dai chierici giocanti e i relativi Domini (Combinazioni già approvate masterialmente):

Tessa: Natura, Autorità, Armonia
Suna: Draghi, Sacrificio, Esorcismo
Tara: Purezza, Vita, Luce
Hav: Guerra, Giustizia, Mare
Sastria: Cielo, Protezione, Forze Arcane
Nefyx: Notte, Natura Selvaggia, Fratellanza
Acron: Morte, Autorità, Necromanzia
Giano: Morte, Guerra, Autorità
Talos: Guerra, Caos, Competizione
Isla: Luce, Rinascita (Tb Vita), Viaggio (Tb Forze Arcane).
Gorda: Terra (Tb Natura), Protezione, Fratellanza.

Ulteriore e ultimo discorso va fatto per divinità che concedono i propri favori tramite abilità speciali di classe. Il culto di queste Divinità, non prevedendo una Chiesa vera e propria (con chierici miracolati e semplici fedeli), non è compreso nella Gilda dei Chierici e può appartenere alle Gilde dove l’abilità è concessa. La Gilda dei Chierici comunque rispetta i Culti e li annovera tra gli ufficiali, senza perseguitarli.

Es. (Edreia) Torvo, Primo Splendore e Liandra:
Questi Dei non accettano chierici né chiese in loro onore, poiché benedicono attività di classe diverse da quelle clericali: rispettivamente il TB Ombra (dei Furtivi), il Tb Magia Esoterica (per i Maghi), e le abilità dei Bardi sono in effetti manifestazioni della compiacenza di questi Dei.

TALENTI SPECIALI DEI CHIERICI

I Talenti Speciali dei Chierici corrispondo a veri e propri miracoli.
Esistono, come già spiegato, 4 Livelli di TS, corrispondenti ai 4 gradi dell’Abilità Base Preghiera (es. per acquisire Ts di lvl 2 bisogna avere l’Abilità Base Preghiera 2).

Importante: per eseguire ogni singolo TS va:

  1. Recitata una Formula sacra relativa;
  2. Contestualmente alla formula, usare in maniera evidente l’oggetto sacro di relativa potenza (es. per un Ts2, portare l’anello sacro di fattura non-comune del chierico in avanti durante la recitazione della formula);
  3. Dichiarare il TS Utilizzato e infine gli effetti e/o le chiamate corrispondenti.

N.B. Qualora la procedura non venga eseguita correttamente, il sortilegio non avrà effetti reali (quindi sarà No Effect).

Per poter castare (eseguire miracoli) è perciò necessario:

  • Essere liberi da bavagli o Chiamate che impediscano di parlare e pronunciare con voce comprensibile la formula.
  • Avere a portata di mano l’oggetto sacro relativo;

Le Formule di Preghiera, inoltre, sono scritte autonomamente dai PG (tranne diversa indicazione), coerentemente all’ambientazione e preferibilmente con approvazione masteriale (castronerie possono subire intervento masteriale anche durante il gioco). La formula di un Ts di un PG deve però esser fissa e costante dopo il primo utilizzo in gioco.

Importante: Le formule di Preghiera devono essere lunghe almeno 5 parole per ogni Livello del TS invocato.

Quindi per TS di Lvl 1 si avranno formule di almeno 5 parole.
Per TS di Lvl 2 si avranno formule di almeno 10 parole.
Per TS di Lvl 3 si avranno formule di almeno 15 parole.
Per TS di Lvl 4 si avranno formule di almeno 20 parole.

es. Il TS Lvl 1 Purificazione potrebbe avere come formula: “In nome degli Dei, purifico”, oppure “Gratia Dei hominem sine peccato”… ecc..

Acquisire un Ts Preghiera

Inoltre l’acquisto di ogni TS è sancito da un rituale sacro in cui il chierico invoca gli dei affinché gli concedano la forza per riuscire nel suo nuovo miracolo.
Al rituale, celebrato dal Chierico che vuole acquisire il TS, il numero di sinceri fedeli e devoti (normali pg, anche e soprattutto non chierici) partecipanti può determinare la riuscita o meno del rituale.
Questo poiché la professione di chierico è concepita come professione di proselitismo, e gli Dei apprezzano solo coloro che utilizzano il potere divino per spargere il giusto verbo.

L’acquisto di un singolo TS prevede anche una spesa di Punti Abilità.
In generale, per TS di cui sono soddisfatti i requisiti avremo:

1 TS di Lvl 1 avrà come costo 1 PA.
1 TS di Lvl 2 avrà come costo 2 PA.
1 TS di Lvl 3 avrà come costo 4 PA.
1 TS di Lvl 4 avrà come costo 6 PA.

Infine Miracoli (TS) non previsti in regolamento (soprattutto di nuove divinità) potranno essere rivelati durante il cammino di preghiera del chierico (quindi in gioco).

Latenza e Litania

L’utilizzo di un TS comporta un certo tempo (Latenza) in cui il personaggio non può utilizzare altri TS.

Più in dettaglio, ove non specificato differentemente nella descrizione dello stesso TS,

  • la Latenza di un TS 1 è di 1 minuto
  • la Latenza di un TS 2 è di 2 minuti
  • la Latenza di un TS 3 è di 4 minuti
  • la Latenza di un TS 4 è di 8 minuti

E’ data al Chierico la possibilità di potenziare un miracolo con Chiamata a Livello (ciò non vale, ovviamente per Ts speciali come le Distruzioni di Non Morti e Demoni). Per ogni ripetizione della Formula del Ts usato, il Lvl della Chiamata subirà un +1, e la latenza sarà incrementata di 1 minuto.

es. Intralcio 1 (preghiera di Lvl 1 Tb Natura) farà
“Intralciare Lvl Chierico” se il chierico pronuncerà la semplice formula,
“Intral. Lvl Chier. +1” se pronuncerà 2 volte la formula (con 1 min. di latenza in più),
“Intral. Lvl Chier. +2” se pronuncerà 3 volte la formula (con 2 min. di latenza in più).
Eccc.

Nota 1: Ogni tre litanizzazioni di una formula il chierico subisce un danno diretto al torso.

Nota 2: La preparazione delle “Benedizioni” e delle “Scaccia Maledizioni” deve durare almeno 1 minuto per livello della Benedizione invocata.

Litania su Chiamate con effetto su più bersagli:

  • Su Ts magici con x (numero maggiore di 1) bersagli, ogni x ripetizioni della formula varrà come +1 alla Chiamata dell’effetto, aumentando però la latenza relativa di x minuti (1 minuto per ripetizione).

Litania su Chiamate con effetto di massa:

Su Ts magici con chiamate di massa, ogni 3 ripetizioni della formula varrà come +1, aumentando però la latenza di 3 minuti (1 minuto per ripetizione).

Le Benedizioni

Le Benedizioni sono un vero e proprio rituale d’invocazione del Dio in protezione di un fedele. Infatti il fedele che vuole essere benedetto deve aver mostrato, o voler dimostrare nell’immediato, un atto di fede forte nei confronti del Dio a cui si rivolge.

Il chierico può auto-benedirsi ma questa non può essere intesa dal giocatore come una meccanica di gioco frequente. L’auto-benedizione deve presuppore un momento cruciale nella vita spirituale del chierico e contemporanemente dovrà prevedere un atto di fede da compiere per il proprio Dio.

Le benedizioni, inoltre, non sono normalmente cumulabili (sia dello stesso Dominio, sia per Domini differenti) ma il chierico può chiedere, in condizioni di estrema necessità, che più benedizioni si possano sommare. In questo caso deve avvisare il gruppo masteriale che deciderà il responso delle divinità invocate.

Il chierico prende carico di una grande responsabilità benedicendo qualcuno. Non è solo la potenza di un dio a sprigionarsi ma la sua Grazia nei confronti di un personaggio e del suo percorso spirituale. Se scomodata inutilmente la divinità punirà severamente il chierico che ha abusato del suo potere.

Le Maledizioni

Un discorso importante va fatto sulle maledizioni che i chierici possono lanciare in gioco. Queste sono probabilmente la massima espressione e il massimo castigo che una divinità pone sui mortali.

Un chierico potrà chiedere normalmente al suo dio di maledire un soggetto in soli due casi:

  •  Atto di blasfemia consapevole e deliberata verso la divinità da parte di chiunque.
  • Conclamata (grave) o reiterata non osservanza dei precetti da parte di un fedele della propria divinità.

Come per la benedizione, il chierico prende carico di una grande responsabilità maledicendo qualcuno. Non è solo la potenza di un dio a sprigionarsi ma la sua ira veicolata dal chierico. Se scomodata inutilmente la divinità punirà severamente il chierico che ha abusato del suo potere.

I TS DEI CHIERICI
in ordine di Dominio

0. TB Base (Spirituale)

Rituale Sacro 1 [TS1] (Contribuire ad un Rituale Sacro)
Requisiti: TB Base, Leggere e Scrivere 1.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Il Chierico può contribuire con un punto rituale a un rituale.

Cura Ferite 1 [TS1]
Requisiti: TB Base.
Raggio: Tocco.
Descrizione: Cura 1 Punto Ferita base. Non valido per ferite sanguinanti, ovvero quando il pg è a -1 (dove serve Rianimare o Pronto Soccorso). Può essere utilizzato 1 volta ogni 10 minuti sullo stesso pg.

Parlare con i Morti [TS1]
Requisiti: TB Base.
Raggio: 9 metri.
Descrizione: Il chierico riesce a parlare con i morti che risponderanno alle domande con risposte secche (SI/NO) per sole 3 domande.

Benedizione dell’Arma Sacra 1 [TS1]
Requisiti: TB Base.
Raggio: Tocco
Descrizione: L’arma del bersaglio diviene benedetta e infligge il successivo colpo con chiamata “Sacro” nei succesivi 10 minuti. Il chierico benedirà l’arma affinché colpisca secondo i precetti della propria Divinità. Chi non lo farà potrà incorrere facilmente in una maledizione del chierico o addirittura della stessa divinità.

Distruzione dei Non-Morti 1 [TS1]
Requisiti: TB Base.
Raggio: 9 Metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Danno Sacro Diretto”, infieribile su Non-Morto.
Descrizione: Permette di colpire un Non-Morto con un Danno Sacro Diretto a distanzan.b. In particolare di TS Distruzione dei Non-Morti può essere usato una sola volta contro lo stesso Non-Morto.

Distruzione dei Demoni 1 [TS1]
Requisiti: TB Base.
Raggio: 9 Metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Danno Sacro Diretto”, infieribile su un Demone.
Descrizione: Permette di colpire un Demone con un Danno Sacro Diretto a distanzan.b. In particolare di TS Distruzione dei Demoni può essere usato una sola volta contro lo stesso Demone.

Purificare 1 [TS2]
Requisiti: TB Base.
Raggio: 1 metro.
Descrizione: Rimuove qualsiasi effetto di un TS1 degli stregoni da un cibo o una bevanda o una persona.

Rituale Sacro 2 [TS2] (Realizzare un Rituale Sacro)
Requisiti: TB Base.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Previo avviso del gruppo masteriale, il Chierico può organizzare un Cerchio Rituale e condurre un Rituale Piccolo da almeno 5 Punti Rituale in totale e della durata di almeno 10 minuti. Il Chierico contribuisce al rituale con 2 Punti Rituale. L’esito del rituale dipende dalla richiesta effettuata, dal numero di Punti Rituale, dalla bontà dell’esecuzione.

Rituale Sacro 3 [TS3] (Realizzare un Grande Rituale Sacro)
Requisiti: TB Base, Leggere e Scrivere 2.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Previo avviso del gruppo masteriale, il Chierico può organizzare un Cerchio Rituale e condurre un Rituale Piccolo da almeno 10 Punti Rituale in totale e della durata di almeno 10 minuti. Il Chierico contribuisce al rituale con 5 Punti Rituale. L’esito del rituale dipende dalla richiesta effettuata, dal numero di Punti Rituale, dalla bontà dell’esecuzione.

1. TB NATURA/(TERRA) (Maggiore)

Benedizione della Natura/(Terra) 1 [TS2]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: Tocco.
Descrizione: Aumenta per 10 minuti il valore dell’armatura di 3 Punti del fedele.

Benedizione della Natura/(Terra) 2 [TS3]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: Tocco.
Descrizione: Aumenta per 10 minuti il valore dell’armatura di 4 Punti.

Benedizione della Natura /(Terra)3 [TS4]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: 3 metri.
Descrizione: Aumenta per 10 minuti il valore dell’armatura dei bersagli di 3 Punti.

Maledizione della Radice/(Terra) Ostile [TS2]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora il bersaglio subirà l’effetto Intralcio.

Maledizione della Quercia/(Pietra) [TS3]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Un arto indicato dal Chierico diviene di legno/(pietra) e inutilizzabile per un’ora.

Intralciare 1 [TS2]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata “Intralciare Lvl (Chierico) +3”.
Descrizione: Il Personaggio colpito non potrà correre per 1 minuto, ma solo camminare lentamente. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico +3.

Intralciare 2 [TS3]
Requisiti: TB Natura/Terra
Raggio: 9 metri.
Descrizione/Chiamata: Intralciare di massa, livello del chierico.

2. TB AUTORITA’

Individuazione dei Non-Morti [TS2]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 Metri.
Descrizione: Indicare il livello del chierico al lancio del miracolo. Tutti i Non-Morti nel raggio dell’incantesimo devono alzare il braccio, se di livello uguale o inferiore a quello della chiamata.

Distruzione dei Non-Morti 2 [TS2]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Doppio Sacro Diretto”, infieribile su Non-Morto.
Descrizione: Permette di colpire un Non-Morto con un Doppio Sacro Diretto.

Distruzione dei Non-Morti 3 [TS3]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Triplo Sacro Diretto” infieribile su Non-Mort.
Descrizione: Permette di colpire un Non-Morto con un Triplo Danno Sacro Diretto.

Distruzione dei Non-Morti 4 [TS4]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Quintuplo Sacro Diretto” infieribile su Non-Morti
Descrizione: Permette di colpire un Non-Morto con un Quintuplo Sacro Diretto a distanza.

Richiamo all’obbedienza 1 [TS2]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Atterramento” Lvl Chierico
Descrizione: La vittima è colpita da una forza sacra che la obbliga ad inginocchiarsi o a cadere a terra. Il livello della Chiamata è pari al livello del Cherico.

Richiamo all’obbedienza 2 [TS3]
Requisiti: TB Autorità
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Atterramento” Lvl Chierico su massimo tre bersagli
Descrizione: Fino a tre bersagli sono colpiti da una forza sacra che li obbliga ad inginocchiarsi o a cadere a terra. Il livello della Chiamata è pari al livello del Cherico.

3. TB ARMONIA

Silenzio 1 [TS2]
Requisiti: TB Armonia
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Silenzio” Lvl Chierico
Descrizione: Il bersaglio è colpito da una forza sacra che lo obbliga a rimanere in silenzio per 10 secondi. Il livello della Chiamata è pari al livello del Cherico.

Silenzio 2 [TS3]
Requisiti: TB Armonia
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Silenzio” Lvl Chierico su massimo tre bersagli
Descrizione: Fino a tre bersagli sono colpiti da una forza sacra che li obbliga a rimanere in silenzio per 10 secondi. Il livello della Chiamata è pari al livello del Cherico.

Scacciamaledizioni 1 [TS2]
Requisiti: TB Armonia
Raggio: Tocco
Descrizione: Il chierico, se verifica il sincero pentimento del maledetto, annulla una maledizione TS2 inflitta da un Dio. Il chierico, in caso d’intervento non opportuno, rischia una nuova maledizione divina anche contro di sé.

Scacciamaledizioni 2 [Ts3]
Requisiti: TB Armonia
Raggio: Tocco
Descrizione: Il chierico, se verifica il sincero pentimento del maledetto, annulla una maledizione TS3 inflitta da un Dio. Il chierico, in caso d’intervento non opportuno, rischia una nuova maledizione divina anche contro di sé.

4. TB DRAGHI (Maggiore)

Benedizione del Drago 1 [TS2]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: Tocco.
Descrizione: Per 10 minuti il bersaglio diminuisce ogni sua latenza dopo un Ts di 1 minuto.

Benedizione del Drago 2 [TS3]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: Tocco.
Descrizione: Per 10 minuti il bersaglio diminuisce ogni sua latenza dopo un Ts di 2 minuti.

Benedizione del Drago 3 [TS4]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: 3 metri.
Descrizione: Per 10 minuti i bersagli diminuiscono ogni latenza di 1 minuto.

Maledizione del Letargo [TS2]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: 9 metri
Descrizione: Il bersaglio della maledizione si sentirà sonnolente per un’ora nella quale subirà le stesse conseguenze di una debilitazione al capo per un’ora (il Pg non sarà al pieno delle sue forze e tutte le sue latenze aumenteranno di 30 minuti comprotando la caduta a 0 pf del personaggio dopo l’utilizzo di un Ts).

Maledizione del Fuoco [TS3]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: 9 metri
Descrizione: Il bersaglio della maledizione subirà forti fitte di “Dolore” interno e sulla pelle che sentirà bruciare per un’ora.

Ruggito del Drago 1  [TS2]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Paura Lvl Chierico”.
Descrizione: Il soggetto verso cui è indirizzata il miracolo verrà colpito da un senso di paura nei confronti del chierico. Il livello della Chiamata è pari al livello del Chierico.

Ruggito del Drago 2 [TS3]
Requisiti: TB Draghi
Raggio: 9 metri con indicazione di massimo 3 soggetti bersaglio.
Chiamata: “Paura Lvl Chierico” su massimo 3 soggetti bersaglio.
Descrizione: Fino a tre soggetti bersaglio, verso cui è indirizzata il miracolo, verrano colpiti da un senso di paura nei confronti del chierico. Il livello della Chiamata è pari al livello del Chierico.

5. TB ESORCISMO

Individuazione dei Demoni [TS2]
Requisiti: TB Esorcismo
Raggio: 9 Metri.
Descrizione: Indicare il livello del chierico. Tutti i Demoni nel raggio del miracolo devono alzare il braccio, se di livello uguale o inferiore a quello della chiamata.

Distruzione dei Demoni 2 [TS2]
Requisiti: TB Esorcismo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Doppio Sacro Diretto”, infieribile su Demone.
Descrizione: Permette di colpire un Demone con un Doppio Sacro Diretto.

Distruzione dei Demoni 3 [TS3]
Requisiti: TB Esorcismo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Triplo Sacro Diretto” infieribile su Demone.
Descrizione: Permette di colpire un Demone con un Triplo Danno Sacro Diretto.

Distruzione dei Demoni 4 [TS4]
Requisiti: TB Esorcismo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Quintuplo Sacro Diretto” infieribile su Demone
Descrizione: Permette di colpire un Demone con un Quintuplo Sacro Diretto a distanza.

6. TB SACRIFICIO

Sacrificio del Corpo [TS2]
Requisiti: TB Sacrificio
Raggio: Tocco.
Descrizione: Sacrificando una propria parte del corpo, o ricevendo in sacrificio spontaneamente una parte del corpo di un fedele (es. dito, occhio, orecchio, ecc..), il chierico lancia un Crash Raro sull’armatura o sullo scudo di un bersaglio. La parte del corpo sacrificata è persa per sempre.

Sacrificio dell’Anima [TS3]
Requisiti: TB Sacrificio
Raggio: 3 metri.
Descrizione: Sacrificando la propria vita il chierico rianima contemporaneamente 3 personaggi in sanguinamento, portandoli anche a 2 pf e senza disabilità. Il chierico morirà immediatamente e non potrà in alcun modo essere salvato.

Sacrificio dell’Ultima Lacrima [TS4]
Requisiti: TB Sacrificio
Raggio: Chierico
Descrizione: Dopo aver indicato e nominato nel lancio del miracolo un bersaglio, il chierico è immune per un minuto a tutti i danni e tutte le chiamate di quel bersaglio, e guadanga +5 alle resistenze alla chiamate nonché è immune a tutti i danni normali di altri bersagli. Alla fine del minuto, se il bersaglio è ancora vivo, il chierico può lanciare un quintuplo diretto sacro al bersaglio. In ogni caso il chierico morirà alla fine del miracolo, senza possibilità di cura o ritorno.

8. TB PUREZZA (Maggiore)

Benedizione dell’Integrità 1 [TS2]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: Tocco.
Descrizione: Per 10 minuti il bersaglio aumenta i propri PF base di 2 Punti.

Benedizione dell’Integrità 2 [TS3]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: Tocco.
Descrizione: Per 10 minuti il bersaglio aumenta i propri PF base di 3 Punti.

Benedizione dell’Integrità 3 [TS4]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: 3 metri.
Descrizione: Per 10 minuti i bersagli aumentano i propri PF base di 2 Punti.

Maledizione della Carità [TS2]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora, finché in possesso di monete addosso o oggetti di rarità uguale o superiore a non-comune, il bersaglio perderà 2 punti ferita base (non potendo però portare il bersaglio al di sotto di 1 pf base).

Maledizione dell’Umiltà [TS3]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Il bersaglio è obbligato a guardare in basso e non può correre per 1 ora.

Purificare 2 [TS3]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: 1 metro.
Descrizione: Rimuove qualsiasi effetto di un TS2 degli stregoni da un cibo o una bevanda o una persona.

Purificare 3 [TS4]
Requisiti: TB Purezza
Raggio: 1 metro.
Descrizione: Rimuove qualsiasi effetto di un TS3 degli stregoni da un cibo o una bevanda o una persona.

7. TB VITA

Cura Ferite 2 [TS2]
Requisiti: TB Vita
Raggio: Tocco.
Descrizione: Cura 2 Punti Ferita base. Non valido per ferite sanguinanti, ovvero quando il pg è a -1 (dove serve Rianimare o Pronto Soccorso)Può essere utilizzato 1 volta ogni 10 minuti sullo stesso pg.

Cura Ferite 3 [TS3]
Requisiti: TB Vita
Raggio: Tocco.
Descrizione: Cura 3 Punti Ferita, valido anche per ferite sanguinantiPuò essere utilizzato 1 volta ogni 10 minuti sullo stesso pg.

Rianimare [TS2]
Requisiti: TB Vita
Raggio: Tocco.
Descrizione: Riporta a zero PF un Personaggio con meno di zero PF. Non guarisce, però, dalla debilitazione.

Dono della Vita [TS3]
Requisiti: TB Vita
Raggio: Tocco.
Descrizione: Riporta in vita con 0 punti vita un personaggio morto definitivamente da massimo 10 minuti. Il Dono può essere usato una volta sola al giorno e un Pg può riceverlo una volta sola nella sua vita.

9. TB LUCE

Cecità 1 [TS2]
Requisiti: TB Luce
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Cecità Lvl (Chierico)”.
Descrizione: Il bersaglio subisce la chiamata Cecità per 10 secondi.

Cecità 2 [TS3]
Requisiti: TB Luce
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Cecità Lvl (Chierico)” su massimo 3 soggetti.
Descrizione: Massimo 3 bersagli subiscono la chiamata Cecità per 10 secondi.

Ritorno alla Luce [TS4]
Requisiti: TB Luce
Raggio: Tocco.
Descrizione: Dopo un rito di almeno 10 minuti, in cui viene rievocato il lungopercorso eroico del personaggio morto (da non più di un giorno), il chierico può riportarlo in vita. Il Personaggio risorto tornerà al massimo dei propri punti vita e senza debilitazioni. Il Chierico, che ha donato parte del suo fuoco per il rito, rimarrà in latenza per una luna (= 1 mese).

10. TB GUERRA (Maggiore)

Benedizione dell’Arma Sacra 2 [TS2]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: Tocco.
Descrizione: L’arma del bersaglio diviene benedetta e infligge il successivo colpo con Danni +1 e chiamata “Sacro” nei succesivi 10 minuti.

Benedizione dell’Arma Sacra 3 [TS3]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: Tocco.
Descrizione: L’arma del bersaglio diviene benedetta e infligge il successivo colpo con Danni +2 e chiamata “Sacro” nei succesivi 10 minuti.

Benedizione dell’Arma Sacra 4 [TS4]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: 3 metri.
Descrizione: L’arma dei bersagli diviene benedetta e infligge il successivo colpo con Danni +1 e chiamata “Sacro” nei succesivi 10 minuti.

Maledizione della Debolezza [TS2]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora il bersaglio perde un grado dell’Abilità Base Combattimento (e relativa possibilità di utilizzare TB o TS relativi).

Maledizione del Rimorso [TS3]

Requisiti: Guerra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora il bersaglio perde qualsiasi volontà di attaccare in qualsiasi modo un altro Personaggio (giocante o Png).

Forgia della Fede 1 [TS2]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Un oggetto bellico distrutto di qualsiasi rarità, tornerà sano fino alla fine del combattimento. Esso si frantumerà senza possibilità di riparazione alla fine del combattimento.

Forgia della Fede 2 [TS3]
Requisiti: TB Guerra
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Un oggetto bellico distrutto di qualsiasi rarità, tornerà sana fino alla fine del combattimento. Esso tornerà semplicemente ad essere rotto alla fine del combattimento.

11. TB GIUSTIZIA

Verità Imposta [TS2]
Requisiti: TB Giustizia
Raggio: 1 Metro
Chiamata: “Verità” Lvl del Chierico
Descrizione: Il soggetto bersaglio dirà tutta la verità a qualsiasi domanda gli venga posta nel successivo minuto. Il livello della chiamata è pari al livello del Chierico.

Forza della Giustizia 1 [TS2]
Requisiti: TB Giustizia
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Blocco Lvl (Chierico -2)”.
Descrizione: Il Personaggio colpito dovrà rimanere fermo immobile per 10 secondi. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico -2.

Forza della Giustizia 2 [TS3]
Requisiti: TB Giustizia
Raggio: 9 metri con indicazione di massimo 3 bersagli.
Chiamata: “Blocco” Lvl (Chierico -2)” su massimo 3 bersagli.
Descrizione: I Personaggi colpiti (massimo 3) dovranno rimanere fermi immobili per 10 secondi. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico -2.

12. TB MARE

Potere del Mare 1 [TS1]
Requisito: TB Mare
Raggio: 9 Metri
Chiamata: “Spaccalama Comune” su arma da taglio
Descrizione: Permette di distruggere una qualsiasi arma da taglio di qualsiasi forma o lunghezza (anche ad asta o asce) di rarità comune.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.

Potere del Mare 2 [TS2]
Requisito: TB Mare
Raggio: 9 Metri
Chiamata: “Spaccalama Non-Comune” su arma da taglio
Descrizione: Permette di distruggere una qualsiasi arma da taglio di qualsiasi forma o lunghezza (anche ad asta o asce) di rarità Non-Comune.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.

Potere del Mare 3 [TS3]
Requisito: TB Mare
Raggio: 9 Metri
Chiamata: “Spaccalama Rara” su arma da taglio
Descrizione: Permette di distruggere una qualsiasi arma da taglio di qualsiasi forma o lunghezza (anche ad asta o asce) di rarità Rara. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.

13. TB CIELO (Maggiore)

Benedizione del Cielo 1 [TS2]
Requisito: TB Cielo
Raggio: Tocco.
Descrizione: Aumenta la resistenza alle chiamate del bersaglio di 2 livelli per 10 minuti.

Benedizione del Cielo 2 [TS3]
Requisito: TB Cielo
Raggio: Tocco.
Descrizione: Aumenta la resistenza alle chiamate del bersaglio di 4 livelli per 10 minuti.

Benedizione del Cielo 3 [TS4]
Requisito: TB Cielo
Raggio: 3 metri
Descrizione: Aumenta la resistenza alle chiamate dei bersagli di 2 livelli per 10 minuti.

Maledizione dell’Abbandono [TS2]
Requisito: TB Cielo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora il bersaglio non può essere oggetto di qualsiasi TS dei chierici con effetti positivi (no-effect su effetti positivi).

Maledizione del Ripudio [TS3]
Requisito: TB Cielo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Ogni TS Chierici lanciato sul bersaglio avrà effetti esclusivamente nefasti. Effetti positivi si tradurranno in negativi (semplicemente, o con l’ausilio di un Master dove non sia facilmente determinabile).

Parola Celestiale [TS2]
Requisito: TB Cielo
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio
Chiamata: Comando “X” (a scelta tra “Proteggimi”, “Lascia perdere al momento”, “Indietreggia”) Lvl del Chierico
Descrizione: Il Chierico è capace di imporre con la sua voce che si tramuta in Voce del Cielo un Comando ad un bersaglio. L’effetto ha durata di 1 minuto e la chiamata ha il Lvl del chierico.

Vista Celestiale [TS3]
Requisito: TB Cielo
Raggio: Chierico
Descrizione: Il chierico è capace di vedere l’invisibile per 3 minuti.

14. TB PROTEZIONE

Fortezza Invalicabile 1 [TS1]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Se il chierico indossa un’armatura qualsiasi in tutte le parti del corpo, annulla l’effetto della chiamata “Diretto” del primo colpo subito nei successivi 10 minuti, che quindi diminuirà prima i punti dell’armatura.

Fortezza Invalicabile 2 [TS2]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Come Fortezza Invalicabile 1, ma vale sui primi 2 colpi diretti subiti nei successivi 10 minuti.

Baluardo Sacro 1 [TS1]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Un oggetto bellico comune, finché impugnato dal chierico, diventa per 10 minuti di rarità non-comune rispetto agli effetti di crash o spaccalama.

Baluardo Sacro 2 [TS2]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Un oggetto bellico comune o non-comune, finché impugnato dal chierico, diventa per 10 minuti di rarità rara rispetto agli effetti di crash o spaccalama.

Baluardo Sacro 3 [TS3]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Un oggetto bellico comune o non-comune o raro, finché impugnato dal chierico, diventa per 10 minuti di rarità epica rispetto agli effetti di crash o spaccalama.

Baluardo Sacro 4 [TS4]
Requisito: TB Protezione
Raggio: Chierico
Descrizione: Un oggetto bellico qualsiasi, finché impugnato dal chierico, diventa indistruttibile per 10 minuti rispetto agli effetti di crash o spaccalama.

15. TB FORZE ARCANE

Ritorno al Tempio 1 [TS2]
Requisito: TB Forze Arcane
Raggio: Chierico
Descrizione: Il chierico chiederà alla divinità di riportarlo da lei/lui, ovvero di portarlo immediatamente al suo tempio più vicino. In pratica il chierico alzerà il dito e uscirà fuori dal gioco per chiedere al gruppo Staff dove è ricomparso. Per il restante tempo di gioco della giornata il giocatore sarà idealmente disponibile come collaboratore dell’evento larp in corso.

Ritorno al Tempio 2 [TS3]
Requisito: TB Forze Arcane
Raggio: Chierico e Fedele a lui vicino.
Descrizione: Come Ritorno al Tempio 1, ma la trasposizione di corpo e anima riguarda il Chierico e un altro fedele della sua divinità.

Ritorno al Tempio 3 [TS4]
Requisito: TB Forze Arcane
Raggio: Chierico e (fino a) 5 altri Fedeli a lui vicino.
Descrizione: Come Ritorno al Tempio 1, ma la trasposizione di corpo e anima riguarda il Chierico e (fino a) 5 altri fedeli della sua divinità. – Come 1, ma anche con 5 fedeli

Tempio dell’Arcano [TS3]
Requisiti: TB Forze Arcane
Raggio: Tocco.
Descrizione: Alzando le mani al cielo, il Chierico invoca la protezione delle Forze Arcane con la sua litania. La protezione vale per sé e per coloro che si uniranno sotto le sue braccia (toccandolo). Finché tale litania procederà, essa garantirà l’invulnerabilità da Danni normali (mono, doppi o tripli) e alzerà sia al chierico che ai suoi “devoti” (coloro che sono in contatto con lui) il livello di resistenza alle chiamate di +3 (es. un personaggio di lvl 5 resisterà ad una chiamata di lvl 8).

16. TB NOTTE (Maggiore)

Benedizione della Luna 1 [TS2]
Requisiti: TB Notte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Di giorno aumenta 2 punti armatura, di notte 3 punti armatura, nelle notti di luna piena 4 punti armatura.

Benedizione della Luna 2 [TS3]
Requisiti: TB Notte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Di giorno aumenta 3 punti armatura, di notte 4 punti armatura, nelle notti di luna piena 5 punti armatura.

Maledizione della Luna Piena [TS2]
Requisiti: TB Notte
Raggio: 9 Metri
Descrizione: Il personaggio bersaglio della maledizione vedrà, per un’ora, i suoi nemici come amici, i suoi amici come nemici.

Maledizione della Luna Nuova [TS3]
Requisiti: TB Notte
Raggio: 9 Metri
Descrizione: Il personaggio bersaglio della maledizione sarà per un’ora sotto l’effetto della chiamata Pazzia, che si rinnoverà ogni minuto (ovvero il maledetto ri-colpirà un bersaglio ciascun bersaglio a distanza d’attacco almeno una volta a minuto)

Confusione 1 [TS2]
Requisito: TB Notte
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Confusione Lvl (Chierico) +3”.
Descrizione: Il Personaggio colpito rimane fermo e confuso per 10 secondi. Egli potrà solo difendersi in caso di attacco. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico +3.

Confusione 2 [TS3]
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Confusione Lvl (Chierico)” su massimo 3 bersagli.
Descrizione: Confusione su (fino a) 3 bersagli, livello del chierico.

Confusione 3 [TS4]
Requisito: TB Notte
Raggio: 9 metri.
Descrizione/Chiamata: Confusione di massa, livello del chierico.

17. TB NATURA SELVAGGIA

Forma della Bestia 1 [TS2]
Requisito: TB Natura Selvaggia
Raggio: Chierico
Descrizione: Il chierico (druido) assume per 10 minuti metà “forma” del suo animale guida (es. lupo, o orso, ecc.). Non può lanciare alcun TS, ma i suoi PF e armatura sono aumentati di +2 (+4 quindi in totale) e il suo danno è +1 per un colpo ogni minuto. Il Druido dispone inoltre di un lancio Paura (livello del chierico).

Forma della Bestia 2 [TS3]
Requisito: TB Natura Selvaggia
Raggio: Chierico
Descrizione: Il chierico (druido) assume per 20 minuti quasi completamente la “forma” del suo animale guida (es. lupo, o orso, ecc.). Non può lanciare usare alcun TS, ma i suoi PF e armatura sono aumentati di 3 (quindi 6 in totale) e il suo danno è +2 per un colpo ogni minuto. Il Druido dispone inoltre di due chiamate Paura (livello del chierico).

Furia della Bestia 1 [TS2]
Requisito: TB Natura Selvaggia
Raggio: Tocco.
Descrizione: Per 10 secondi. o finché non completamente impossibilitato, il bersaglio attacca continuamente tutti i bersagli che ritiene nemici (infliggendo danni +1 per il primo colpo dato a ciascuno di essi). Durante il Berserk il Personaggio è immune agli effetti di Paura e Confusione e guadagna +2 alla resistenza alle chiamate.

Furia della Bestia 2 [TS3]
Requisito: TB Natura Selvaggia
Raggio: Tocco.
Descrizione: Come “Furia della Bestia 1” ma l’effetto dura 20 sec. e  il danno è +2 (al primo colpo per ciascun bersaglio). Il Personaggio è inoltre immune agli effetti di Sonno, Intralcio e Atterramento.

18. TB FRATELLANZA

Patto della Fratellanza [TS2]
Requisito: TB Fratellanza
Raggio: Tocco
Descrizione: Il sacerdote suggella un patto di fratellanza tra due fedeli del Dio, che vedrà l’intervento diretto (con maledizione) della divinità nel caso uno dei due lo rompa o tradisca.

Marchio del Branco [TS3]
Requisito: TB Fratellanza
Raggio: Tocco
Descrizione: Il chierico marchia i propri seguaci con il simbolo della fratellanza (o branco) fedele alla divinità. Durante uno scontro, qualora un marchiato veda un altro fratello marchiato a terra morente (ovvero sanguinante o morto) il personaggio guadagna +1 al danno per i colpi da mischia (con frequenza di +1 al danno ogni 10 secondi, e con un bonus massimo di +3 per tre compagni marchiati sanguinanti a terra). L’effetto dura 1 minuto o svanisce una volta rivisto il compagno fuori pericolo di vita.

19. TB CAOS

CONFUSIONE 1 [TS1]
Requisiti: TB Caos
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Confusione Lvl (Chierico)”.
Descrizione: Il bersaglio subisce la chiamata Confusione per 10 secondi.

PAZZIA 1 [TS2]

Requisiti: TB Caos
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Pazzia Lvl (Chierico)”.
Descrizione: Il bersaglio subisce la chiamata Pazzia per 10 secondi.

CONFUSIONE 2 [TS3]
Requisiti: TB Caos
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Confusione Lvl (Chierico)” su massimo 3 soggetti.
Descrizione: Massimo 3 bersagli subiscono la chiamata Cecità per 10 secondi.

TORMENTO DEL CAOS [TS4]

Requisiti: TB Caos
Raggio: 9 metri
Chiamata: “Pazzia di Massa Lvl Chierico -2”.
Descrizione: I bersagli subiscono la chiamata Pazzia per 10 secondi.

20. TB MORTE

Benedizione Oscura 1 [TS1]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Il bersaglio, al primo colpo subito nei successivi 10 minuti dalla benedizione, infligge automaticamente 1 punto danno Diretto a colui che lo ha colpito.

Benedizione Oscura 2 [TS2]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco
Descrizione: Il bersaglio, al primo colpo subito nei successivi 10 minuti dalla benedizione, infligge automaticamente 2 danni Diretti a colui che lo ha colpito.

Benedizione Oscura 3 [TS3]

Requisiti: TB Acron o TB Giano, TB Thirza (solo su Elfe Oscure)
Raggio: Tocco
Descrizione: Il bersaglio, al primo colpo subito nei successivi 10 minuti dalla benedizione, infligge automaticamente 3 danni Diretto a colui che lo ha colpito.

Benedizione Oscura 4 [TS4]
Requisiti: TB Morte
Raggio: 3 metri
Descrizione: I bersagli, al primo colpo subito nei successivi 10 minuti dalla benedizione, infliggono automaticamente 2 danni Diretti a coloro che li hanno colpiti.

Maledizione del Ritorno [TS2]

Requisiti: TB Morte
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora riporta in vita come Non-Morto un Personaggio umano morto (con la metà dei suoi PF e senza poter utilizzare Ts). Il Non-Morto sarà al completo servizio del chierico per tutto il tempo della maledizione. Dopo un’ora, comunque, il Pg potrà liberarsi dalle catene del Ritorno e scegliere se continuare come Non-Morto (fedele di Torvo/Acron, a seconda del TB usato), o se lasciar sbriciolare il proprio corpo in cenere per sempre.

Maledizione del Supplizio [TS3]
Requisiti: TB Morte
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Descrizione: Per un’ora il maledetto si contorcerà nel Dolore.

Infliggi Ferite 1 [TS1]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Infliggi Ferite, 1 punto (Danno Sacro) al tocco + 1 ogni 5s di tocco.

Infliggi Ferite 2 [TS2]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Infliggi Ferite gravi, 2 punti (Doppio Danno Sacro) al tocco +2 ogni 5s di tocco.

Infliggi Ferite 3 [TS3]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Infliggi Ferite mortali, 4 punti (Quadruplo Danno Sacro) al tocco +4 ogni 5s di tocco.

Infliggi Ferite 4 [TS4]
Requisiti: TB Morte
Raggio: Tocco.
Descrizione: Infliggi Ferite mortali, “Fatale Sacro Diretto” al tocco al tocco 5s di tocco (colpendo ogni 5 secondi una locazione diversa = Mortale in 30 sec di tocco).

Supplizio 1 [TS2]
Requisiti: TB Morte.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Dolore “arto” Lvl (Chierico)”.
Descrizione: L’arto del bersaglio diverrà dolorante e non potrà essere più utilizzato per 10 secondi.  Il livello della chiamata è pari al livello del chierico.

Supplizio 2 [TS3]

Requisiti: TB Morte
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Dolore Lvl (Chierico)” fino a 3 bersagli.
Descrizione: In preda a terribili fitte, i bersagli indicati (massimo 3) dovranno sedersi, o poggiarsi a qualcosa (come la propria spada, o un compagno, o una parete), o cadere. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico.

Supplizio 3 [TS4]

Requisiti: TB Morte
Raggio: 9 metri.
Descrizione/Chiamata: Dolore di Massa. Il livello della chiamata è pari al livello del chierico.

CASI PARTICOLARI

1. RINNEGARE UN DIO

Qualora un chierico voglia rinnegare la propria Divinità per passare ad un’altra, questi riceverà permanentemente una Maledizione dal Dio rinnegato (secondo decisione masteriale). La Maledizione rimarrà finché il chierico non sarà diventato ufficialmente (tramite sacro rituale) devoto ad un’altra divinità (n.b. in alcuni casi la maledizione potrebbe permanere).

2. CURARE O INFLIGGERE FERITE A NON-MORTI

Curare ferite  e Infliggere Ferite hanno effetti inversi se usati su di un Non-Morto. I miracoli, in questo caso, non verranno utilizzati normalmente:
le Cure funzioneranno come gli Infliggi Ferite: quindi con x Danni ogni 5 secondi, mantenendo il tocco;
gli Infliggi Ferita funzioneranno come i Cura Ferite: quindi con una cura di x danni unica.